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  • call by reference와 call by value

    2020.01.20 by 뿡뿡이형

  • 프러스텀 컬링

    2020.01.13 by 뿡뿡이형

  • 투영행렬 유도와 ndc

    2020.01.12 by 뿡뿡이형

  • 스레드와 프로세스 차이

    2020.01.10 by 뿡뿡이형

  • [Unity] 이벤트 함수 실행순서 및 함수 설명

    2020.01.09 by 뿡뿡이형

  • [Unity/C#] Corutine사용법

    2020.01.08 by 뿡뿡이형

  • [ScanLine]삼각형 빠르게 칠하기

    2019.12.19 by 뿡뿡이형

  • 벡터 내적과 외적을 응용한 왼쪽과 오른쪽의 판별

    2019.12.19 by 뿡뿡이형

call by reference와 call by value

-주의- 내가 이해한 대로 쓴거라 틀릴 수도 있음. 틀리면 댓글로 말해주세요 예제를 간단하게 준비해봤다. 위 코드의 결과는 이러하다 왜 이렇게 되느냐? 위에는 call by value이고 밑은 call by reference이다 call by value 새로운 5가 생기고 a는 그걸 가리키고 있다. 그러므로 a를 바꾼다고 v값이 바뀌지 않는것이다. call by reference r과 똑같은 a가 같은 5를 가리키고 있다. 그러므로 a가 가르키는 5가 바뀌면 r도 같은걸 보고있으니 r의 값도 변한다.

C# 2020. 1. 20. 00:24

프러스텀 컬링

프러스텀컬링이란 백스페이스 컬링처럼 우리가 보지 못하는것을 굳이 그려주지 않아 컴퓨터의 계산량을 줄여주는 방법중 하나인데 출처 : https://relativity.net.au/gaming/java/Frustum.html 우리가 카메라로 보고있는 영역 즉 절두체 밖의 오브젝트는 그리지 않고 절두체 내부에 있는 오브젝트들만 그리는 것인데 이 절두체는 근평면, 원평면, 상평면, 하평면, 좌평면, 우평면으로 총 6개의 평면으로 이루어져 있다. 평면은 점 1개와 법선벡터 1개 혹은 점 3개 등의 방법으로 표현이 가능한데 그 중 점 1개와 법선벡터를 이용한 평면으로 프러스텀 컬링을 설명해 보겠다. 근평면과 원평면 가장 쉽게 구할 수 있는 두개의 평면이다. 우리는 무려 카메라와 근평면 사이의 거리 NearZ 값과 ..

게임엔진공부 2020. 1. 13. 01:03

투영행렬 유도와 ndc

일단 투영행렬이란 무엇이고 왜 필요한지 알아보자 우리가 살고있는 세계에는 원근감이라는게 있다. 가까운 물체는 크고 먼 물체는 작게 보이는 것이다. 언리얼로 원근감이 있는 카메라와 없는 카메라를 비교해보자 왼쪽은 원근감이 없는 흔히말하는 오쏘그래픽인 카메라이고 오른쪽은 시야각이 90도인 투영행렬이 들어간 카메라다. 누가봐도 오른쪽이 원근감도 있고 우리가 사는 세계와 비슷하다. 왼쪽 같은 카메라를 사용하는 게임들도 있지만 원근감이 있는 게임을 만들려면 투영행렬이 필요한것이다. 그럼 이 투영행렬은 어떻게 만드냐. 원근감을 표현하는 카메라는 카메라로부터 시작하는 사각뿔의 앞부분이 잘린 시야영역을 사용한다. 그럼 상하 좌우 전후로 이루어진 절두체(FRUSTUM)이 나오게 된다. 출처 : https://relati..

게임엔진공부 2020. 1. 12. 21:22

스레드와 프로세스 차이

프로세스 컴퓨터에서 연속적으로 실행되는 컴퓨터 프로그램 메모리에 올라와 실행되고 있는 프로그램의 인스턴스 운영체제로 시스템의 자원을 할당받는 작업의 단위 실행된 프로그램 그 자체 할당받는 자원의 예 CPU 시간 운영되기위해 필요한 주소공간 code, Data, Stack, Heap의 구조로 되어 있는 독립된 메모리 영역 스레드 프로세스 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위 프로세스의 특정한 수행 경로 프로세스가 할당받은 자원을 이용하는 실행의 단위 그렇다고 한다. 내가 이해한게 맞다면 프로세스는 공장같은거고 스레드는 그 공장에서 일하는 사람들이라 이해하면 편할 것 같다.

프로그래밍 용어 2020. 1. 10. 16:03

[Unity] 이벤트 함수 실행순서 및 함수 설명

첫 번째 씬 로드 Awake() : Start() 함수 이전의 프리팹의 인스턴스화 직후의 호출 OnEnable() : (오브젝트가 활성화 된 경우 호출) 오브젝트가 활성화 한 직후에 호출한다. OnLevelWasLoaded() : 새로운 씬이 로드되었을 경우 호출 첫 번째 프레임의 업데이트 전 Start() : 스크립트의 인스턴스가 활성화 되면 업데이트전에 호출 프레임 사이 OnApplicationPause() : 업데이트 중 pause가 탐지되면 해당 프레임의 끝에서 호출. OnApplicationPause가 호출되면 추가프레임이 발행되어, pause 상태를 나타내는 그래픽 인디케이터가 표시. 업데이트 순서 FixedUpdate(): 사용자가 지정한 프레임마다 호출. 프레임 속도와 관계없이 독립적으로 ..

unity 2020. 1. 9. 15:46

[Unity/C#] Corutine사용법

코루틴은 쓰레드와 개념이 비슷한데 내가 실행하고 있는 루틴 이외의 새로운 루틴을 만드는 것이다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 public class CorutineEx : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public void ClickButton() { StartCoroutine(FadeOut()); } IEnumerator FadeOut() { Color color = fadeImage.color; while (fadeImage.color> 0.0f) { color.a -= 0.017f; fadeImage.color = color; yield return new WaitForSeconds(0.017f)..

unity 2020. 1. 8. 11:36

[ScanLine]삼각형 빠르게 칠하기

삼각형을 칠하는 방법 중 ScanLine이라는 방식이 있다. 가장 위의 점에서 나머지 점들을 잇는 직선의 기울기를 구한뒤 y값을 밑으로 옮기며 직선의 기울기에 따른 x1 부터 x2까지 점을 채워 그려주는 것이다. 근데 삼각형이 죄다 밑에가 평평하지 않을거고 위에가 평평한 친구도 있을꺼고 평평한곳이 없는 친구도 있을꺼다. 첫번째 그림은 위에 설명대로 하면 되고 두번째는 가장 밑 을 기준으로 직선의 기울기를 구하고 밑에서부터 위로 채워주면 된다. 마지막 경우는 중간에 임의의 점을 추가해 1번과 2번을 이용해 채워주면 된다. 코드: https://gist.github.com/madomagi/2001c6221a058eb697ae87332e59276a

게임엔진공부 2019. 12. 19. 21:38

벡터 내적과 외적을 응용한 왼쪽과 오른쪽의 판별

내적을 이용 왼쪽 오른쪽 판별은 Right벡터를 이용해 target-self 벡터와 Right 벡터를 내적해 나온 값이 0보다 크다면 오른쪽 0보다 작다면 왼쪽이다. 외적을 이용 target-self 벡터와 Right 벡터를 외적하고 외적한 값을 up벡터와 내적한다. 내적한 값이 0보다 크면 왼쪽 0보다 작다면 왼쪽이다.

게임엔진공부 2019. 12. 19. 21:22

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