게임프로그래밍 공부하는 블로그

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

게임프로그래밍 공부하는 블로그

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • 분류 전체보기 (25)
    • 게임엔진공부 (14)
    • unreal4 (0)
    • unity (2)
    • c++ (3)
      • 디자인패턴 (1)
    • C# (1)
    • 프로그래밍 용어 (1)
    • 시스템 프로그래밍 (2)

검색 레이어

게임프로그래밍 공부하는 블로그

검색 영역

컨텐츠 검색

분류 전체보기

  • backspace culling

    2019.12.18 by 뿡뿡이형

  • 엔진 공부 정리

    2019.12.18 by 뿡뿡이형

  • 벡터 내적 공식 a*b = |a||b|cosθ

    2019.12.17 by 뿡뿡이형

  • 선형변환과 행렬

    2019.12.11 by 뿡뿡이형

  • push_back과 emplace_back의 차이

    2019.12.04 by 뿡뿡이형

  • [시스템프로그래밍 정리]4주차

    2019.09.16 by 뿡뿡이형

  • [C++] 싱글톤(singleton) 디자인 패턴과 Lazyitaliztion

    2019.09.10 by 뿡뿡이형

  • [시스템 프로그래밍 정리] 3주차

    2019.09.09 by 뿡뿡이형

backspace culling

3D 월드의 물체를 그릴때 계산할 버텍스가 많다면 컴퓨터가 계산할 양이 많아진다. 그러니 그 부하를 덜어줄 필요가 있다. 그중 한 방법이 백스페이스 컬링인데. 백스페이스 컬링을 간단하게 설명하자면 우리를 바라보는 삼각형은 그려주고 아닌 삼각형을 그리지 않는것이다. 물체가 있을때 우리가 볼 수 없는 부분을 굳이 컴퓨터가 그려서 계산하게 하지 않는 것이다. 그럼 그걸 어떻게 판별하느냐. 삼각형이 v1, v2, v3 3개의 정점으로 이루어 져있을때, 삼각형의 법선 벡터를 일반적으로 (v2 - v1) X (v3 - v1) 이렇게 구한다. 외적을 통해 벡터가 나왔다면 이 벡터와 카메라 포워드 벡터의 내적을 구한다. 내적의 값이 0보다 작으면 삼각형을 그려주면 된다.

게임엔진공부 2019. 12. 18. 14:56

엔진 공부 정리

1. 선형 변환과 행렬의 관계 : https://bbungprogram.tistory.com/8 2. 오일러각 입력에 따라 Forward, Up, Right 벡터를 구하고 이를 토대로 3차원 회전 행렬 구하기 : https://bbungprogram.tistory.com/16 3. 카메라의 뷰 좌표계와 LookAt 행렬 유도하기 : https://bbungprogram.tistory.com/17 4. 벡터 내적 공식 유도 : a * b = |a||b|cosθ 유도하기 : https://bbungprogram.tistory.com/9 5. 투영 벡터 공식 유도 : https://bbungprogram.tistory.com/15 6. 평면의 방정식과 D의 의미 알아보기 : https://bbungprogra..

게임엔진공부 2019. 12. 18. 14:30

벡터 내적 공식 a*b = |a||b|cosθ

a*b = |a||b|cosθ를 증명해보자 출처: https://www.youtube.com/watch?v=IOf1o72aKDc

카테고리 없음 2019. 12. 17. 13:59

선형변환과 행렬

선형 변환이란 선형결합을 보존하는, 두 벡터공간 사이의 함수이다. 그리고 그 함수는 행렬로 표현할 수 있다. A벡터 공간이 B벡터 공간으로 변환되는게 선형변환이고 그 변환과정을 행렬로 계산할 수 있다는 것이다. 출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%A0%ED%98%95_%EB%B3%80%ED%99%98 선형 변환 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 선형대수학에서, 선형 변환(線型變換, 영어: linear transformation) 또는 선형 사상(線型寫像, 영어: linear map) 또는 선형 연산자(線型演算子, 영어: linear operator) 또는 선형 작용소(線型作用素)는 선형 결합을 보존하는, 두 벡터 공간 사이의 함수..

카테고리 없음 2019. 12. 11. 17:20

push_back과 emplace_back의 차이

push_back 함수는 객체를 집어 넣는 형식으로, 객체가 없이 삽입을 하려면 복사를 할 객체가 필요합니다. vector vt item a; // 기본 생성자 호출 vt.push_back(item("abc,1,234)); // vector내에서 또 생성자 호출 vt.push_back(std::move(a)); 이래서 넣을때 기본적으로 생성자를 두번 호출한다. emplace_back 함수는 함수 호출할 때 생성자가 필요한 인자를 받은후 함수내에서 객체를 생성해 삽입한다. vector vt vt.emplace_back("abc",1,234); // 생성자 호출 생성자는 한번만 호출되게 된다. 기본적으로 emplace_back이 속도가 더 빠르니 emplace_back을 이용하자

c++ 2019. 12. 4. 19:09

[시스템프로그래밍 정리]4주차

보호되어 있는 글입니다.

보호글 2019. 9. 16. 11:34

[C++] 싱글톤(singleton) 디자인 패턴과 Lazyitaliztion

싱글톤 패턴이란? 단 하나의 인스턴스만 갖도록 보장하는 디자인 패턴. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 #include template class SingleTon { private: static T* Instance; protected: SingleTon() {} ~SingleTon() {} SingleTon(const SingleTon& instance) {}; public: static T* GetInstance() { if (!Instance) Instance = new T(); return Instance; } }; template T* Single..

c++/디자인패턴 2019. 9. 10. 14:30

[시스템 프로그래밍 정리] 3주차

보호되어 있는 글입니다.

보호글 2019. 9. 9. 11:19

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1 2 3 4
다음
TISTORY
게임프로그래밍 공부하는 블로그 © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바