backspace culling
3D 월드의 물체를 그릴때 계산할 버텍스가 많다면 컴퓨터가 계산할 양이 많아진다. 그러니 그 부하를 덜어줄 필요가 있다. 그중 한 방법이 백스페이스 컬링인데. 백스페이스 컬링을 간단하게 설명하자면 우리를 바라보는 삼각형은 그려주고 아닌 삼각형을 그리지 않는것이다. 물체가 있을때 우리가 볼 수 없는 부분을 굳이 컴퓨터가 그려서 계산하게 하지 않는 것이다. 그럼 그걸 어떻게 판별하느냐. 삼각형이 v1, v2, v3 3개의 정점으로 이루어 져있을때, 삼각형의 법선 벡터를 일반적으로 (v2 - v1) X (v3 - v1) 이렇게 구한다. 외적을 통해 벡터가 나왔다면 이 벡터와 카메라 포워드 벡터의 내적을 구한다. 내적의 값이 0보다 작으면 삼각형을 그려주면 된다.
게임엔진공부
2019. 12. 18. 14:56